Цепочка создания стоимости Метавселенной
The Metaverse Value-Chain
Jon Radoff
Триллионы долларов: именно столько частная промышленность вкладывает в метавселенную.

В этой статье я описываю цепочку создания стоимости на этом рынке, начиная с опыта, который ищут люди, и заканчивая технологиями, которые делают это возможным. Что еще более важно, я также предлагаю рецепт - видение будущего метавселенной, которая питается от создателей и построена на децентрализации.

Инвестиции и решения, принятые сейчас, определят, каким будет это будущее: предлагающим наибольшее разнообразие опыта, питаемым создателями, которые зарабатывают на жизнь этим, или определяемым следующей волной воротил и рентополучателей.

Я рад, что мы находимся на пути к первому варианту, который является более эгалитарным рынком, и я надеюсь, что это будет продолжаться.

Уровень 1: Опыт (Experience)

Многие люди думают о метавселенной как о трехмерном пространстве, которое будет окружать нас. Но метавселенная не является ни 3D, ни 2D, ни даже обязательно графической; речь идет о неумолимой дематериализации физического пространства, расстояний и объектов. Он включает в себя такие 3D-игры, как Fortnite на наших игровых приставках, Beat Saber в наших гарнитурах виртуальной реальности и Roblox на наших компьютерах. Это также Alexa на нашей кухне, Zoom в наших виртуальных офисах, Clubhouse на наших телефонах и Peloton в наших домашних спортзалах.

Что произойдет, когда физическое пространство будет дематериализовано? Бывшие ранее дефицитными впечатления могут стать изобилием. Игры показывают нам путь вперед: в игре вы можете мечтать стать рок-звездой, джедаем, гонщиком или кем угодно еще. Представьте себе, что произойдет, если применить это к более привычному опыту. Например, на концерте в физическом пространстве может быть продано всего несколько мест в первом ряду - но виртуальный концерт может создать персонализированную плоскость существования вокруг каждого человека, в которой вы всегда будете занимать лучшее место в зале.

Игры будут развиваться и включать в себя все больше событий, основанных на живых развлечениях, таких как музыкальные концерты и иммерсивный театр, которые уже появились в Fortnite, Roblox и Rec Room. Эспорт и онлайн-сообщества будут дополнены социальными развлечениями. Между тем, традиционные отрасли, такие как путешествия, образование и живые выступления, будут перестроены на основе игрового мышления и виртуальной экономики изобилия.

Живые мероприятия, которые я здесь затронул, ведут к еще одной грани метавселенной: комплексу контент-сообщество. Если раньше клиенты были только потребителями контента, то теперь они также являются создателями и усилителями контента. В прошлом существовало понятие "пользовательский контент", когда речь шла о таких обыденных функциях, как комментарии в блоге или загрузка видео. Теперь контент не просто генерируется людьми: он появляется в результате их взаимодействия и наполняет содержанием разговоры в их сообществах. Контент порождает контент: виртуальный маховик контента, событий и социального взаимодействия. Когда мы будем говорить о "погружении" в будущее, мы будем иметь в виду не только погружение в графическое пространство или сюжетный мир, но и социальное погружение, а также то, как оно стимулирует взаимодействие и продвигает контент.

Уровень 2. Открытия (Discovery)

Слой открытий - это воздействие и притяжение, которое знакомит людей с новым опытом. Это обширная экосистема и одна из самых прибыльных для многих компаний, включая некоторые из крупнейших в мире. В широком смысле большинство систем обнаружения можно классифицировать как внутренние (человек активно ищет информацию об опыте) или внешние (маркетинг, который не был специально запрошен человеком, даже если он принял участие).

Внутренние:
  • Присутствие в реальном времени
  • Контент, ориентированный на сообщество
  • Рекомендации ваших друзей
  • Магазины приложений (вместе с обзорами, системами рейтингов и категоризацией/тегированием)
  • Курирование - через списки избранных приложений в магазинах, вкусовых лидеров и "инфлюесеров".
  • Поисковые системы
  • СМИ

Внешние:
  • Дисплейная реклама
  • Спам (электронная почта, соцсети)
  • Уведомления

Большинство из вышеперечисленного уже знакомо пользователям Интернета, поэтому я сосредоточусь на тех аспектах обнаружения, важность которых возрастет в метавселенной.

Во-первых, контент, управляемый сообществом, является гораздо более экономически эффективным средством обнаружения, чем большинство форм маркетинга. Когда людям действительно интересен контент или события, в которых они участвуют, они будут распространять информацию. По мере того, как становится легче обмениваться контентом, торговать и делиться в более метаверсивных контекстах, сам контент также становится маркетинговым активом. Примером тому уже стали NFT: любите вы их или ненавидите, но два их ключевых преимущества - относительная легкость, с которой их можно поставлять на децентрализованные биржи, и экономика, которая благоприятствует более прямому взаимодействию создателя и сообщества. Рынки контента станут альтернативой рынкам приложений в качестве средства исследования.

Особой формой привлечения общества являются функции присутствия в реальном времени. Вместо того чтобы фокусироваться на том, что людям нравится, речь идет о том, что люди делают прямо сейчас. Это очень актуально для метавселенной, где большая часть ценности будет заключаться во взаимодействии с друзьями через совместный опыт.
Различные "закрытые общества" для определенных игр хорошо используют присутствие в реальном времени: если вы войдете в Xbox или PlayStation, то увидите, в какие игры сейчас играют ваши друзья. За пределами игр, Clubhouse демонстрирует силу этой структуры: решение о том, в какую комнату вступить, в значительной степени ориентировано на ваш список людей, за которыми вы следите.

Подобно тому, как мы дематериализуем физическую реальность, метавселенная также оцифровывает социальные структуры. Если на более ранних этапах развития Интернета социальные сети "прилипали" к нескольким монолитным провайдерам, то децентрализованная экосистема идентификации может сместить власть в сторону самих социальных групп, позволяя им без трения перемещаться в рамках коллективного опыта. Клубы возникают на Clubhouse и планируют вечеринку в Rec Room; группы перемещаются между играми; круг друзей переходит от одного опыта к другому на Roblox. Это и есть маркетинговый подтекст комплекса "контент-сообщество".

Обнаружение присутствия в реальном времени, охватывающее множество видов деятельности в метавселенной, является одной из самых больших возможностей открытия для создателей. Как только эта технология (или что-то подобное ей) будет принята более широко и станет более очевидной, мы все больше будем переходить от асинхронного "социального общения" к "социальной активности" в реальном времени. Опыты, которые дают лидерам сообществ инструменты для запуска деятельности, к которой люди действительно хотят присоединиться, будут лидировать на этом пути.

Уровень 3. Экономика созидания (Creator Economy)

Опыт метавселенной не только становится все более иммерсивным, социальным и в реальном времени, но и число создателей, которые его создают, растет экспоненциально. Этот слой содержит все технологии, которые создатели используют на ежедневной основе для создания впечатлений, которые нравятся людям.

Предыдущие креативные экономики развивались по последовательным схемам, будь то игры, веб-разработка или электронная коммерция:

Эпоха первопроходцев: Первые люди, создающие опыт для данной технологии, не имеют доступных инструментов, поэтому они создают все с нуля. Первые веб-сайты были созданы непосредственно на HTML; люди внедряли собственные корзины для сайтов электронной коммерции; программисты писали непосредственно для графического оборудования для игр.

Инженерная эра: После первых успехов происходит взрывной рост числа людей в командах. Сборка "с нуля" обычно слишком медленна и дорога для удовлетворения потребностей, а рабочий процесс становится все более сложным. Самые первые инструменты на рынке, как правило, разгружают перегруженных инженеров. Например, Ruby on Rails (наряду с огромным количеством других стеков серверов приложений) облегчил разработчикам создание веб-сайтов, управляемых данными. В играх появились графические библиотеки, такие как OpenGL и DirectX, чтобы предоставить программистам возможность рендеринга 3D-графики без знания низкоуровневого кодирования.

Эра творцов: В конечном счете, дизайнеры и создатели не хотят, чтобы узкие места в кодировании замедляли их работу - а кодеры предпочитают добавлять свои способности к уникальным аспектам проекта. Эта эра определяется резким и экспоненциальным ростом числа создателей. Создатели получают инструменты, шаблоны и рынки контента, которые переориентируют разработку с процесса "снизу вверх", ориентированного на код, на процесс "сверху вниз", ориентированный на творчество.

Сегодня вы можете запустить сайт электронной коммерции за несколько минут, не зная ни строчки кода. Веб-сайты можно создавать и поддерживать в конструкторах. 3D-графика может быть создана без использования API рендеринга нижнего уровня - с помощью визуальных интерфейсов в их студийных средах.

Опыт в метавселенной будет все более живым, социальным и постоянно обновляемым. До сих пор создатели метавселенной ориентировались на централизованно управляемые платформы, где полный набор интегрированных инструментов, функций обнаружения, социальных сетей и монетизации позволил беспрецедентному числу людей создавать опыт для других.

Уровень 4. Пространственные вычисления (Spatial Computing)

Пространственные вычисления предлагают гибридные реальные и виртуальные вычисления, которые разрушают барьеры между физическим и идеальным мирами.

... Везде, где это возможно, машине в пространстве и пространству в машине должно быть позволено перетекать друг в друга. Иногда это означает привнесение пространства в компьютер, иногда - внедрение вычислений в объекты. В основном это означает разработку систем, которые преодолевают традиционные границы экрана и клавиатуры, не зацикливаясь на них и не растворяясь в интерфейсе или кроткой симуляции.
- Саймон Гринволд, Пространственные вычисления

Пространственные вычисления превратились в большую категорию технологий, которые позволяют нам входить в трехмерные пространства и манипулировать ими, а также дополнять реальный мир дополнительной информацией и опытом.

Ключевые аспекты программного обеспечения для пространственных вычислений:
  • 3D-движки для отображения геометрии и анимации (Unity и Unreal).
  • Картирование и интерпретация внутреннего и внешнего мира - геопространственное картирование (Niantic Planet-Scale AR и Cesium) и распознавание объектов
  • Распознавание голоса и жестов
  • Интеграция данных от устройств (Интернет вещей) и биометрических данных от людей (для целей идентификации, а также для применения количественного самоопределения в области здоровья/фитнеса).
  • Пользовательские интерфейсы нового поколения для поддержки одновременных потоков информации и анализа.

Уровень 5. Децентрализация (Decentralization)

Идеальная структура метавселенной противоположна системе, где все контролируется из одной точки. Возможности и рост резко возрастают, когда децентрализация максимальна, а системы совместимы и созданы в рамках конкурентных рынков, где создатели обладают суверенитетом над своими данными и творениями.

Простейшим примером децентрализации является система доменных имен (DNS), которая сопоставляет индивидуальные IP-адреса с именами, избавляя вас от необходимости вводить номер каждый раз, когда вы хотите зайти куда-то в Интернете.

Распределенные вычисления и микросервисы обеспечивают масштабируемую экосистему для разработчиков, позволяющую использовать онлайн-возможности - от систем торговли до специализированного искусственного интеллекта и различных игровых систем - без необходимости концентрироваться на создании или интеграции внутренних возможностей.

Технология блокчейн, обеспечивающая обмен ценностями между программным обеспечением, самосуверенную идентификацию и новые способы развязывания и связывания контента и валют, является важной частью децентрализации. Эта область инноваций называется Web3, которая освобождает финансовые активы от централизованного контроля и опеки - и в рамках децентрализованных финансов (DeFi) мы уже видим примеры соединения финансовых "лего" для формирования новых приложений. С появлением NFT и блокчейнов, оптимизированных для микротранзакций, необходимых для игр и метавселенной, мы увидим волну инноваций вокруг децентрализованных рынков и приложений для игровых активов.

Вычисления на "дальних границах (Far edge)" продвинут облако ближе к нашим домам и даже к нашим автомобилям, чтобы обеспечить работу мощных приложений с низкой задержкой, не перегружая наши устройства всей работой. Вычислительная мощность станет больше похожа на коммунальную услугу в сети (не так, как электричество) и меньше - на центр обработки данных.

Уровень 6. Человеческий интерфейс (Human Interface)

Компьютерные устройства становятся все ближе к нашим телам, превращая нас в киборгов.

Смартфоны больше не являются телефонами. Это очень портативные, всегда подключенные и мощные компьютеры, на которых предустановлено приложение для телефона. Они становятся все мощнее, а с дальнейшей миниатюризацией, правильными датчиками, встроенными технологиями искусственного интеллекта и доступом с низкой задержкой к мощным вычислительным системам на границе, они будут поглощать все больше приложений и опыта из метавселенной.

Появились смартфоны, переделанные в VR-устройства; такая комбинация дает нам представление о том, куда движется будущее.

Через несколько лет нынешние смартфоны будут напоминать ретроустройства; вскоре у нас появятся смарт-очки, которые смогут выполнять все функции смартфона вместе с AR- и VR-приложениями.

Помимо смарт-очков, существует растущая индустрия, экспериментирующая с новыми способами приблизить нас к нашим машинам:
  • 3D-печатные носимые устройства, интегрированные в одежду.
  • Миниатюрные биосенсоры, некоторые даже напечатанные на коже.
  • Потребительские нейроинтерфейсы

Уровень 7. Инфраструктура (Infrastructure)

Инфраструктурный уровень включает в себя технологии, которые обеспечивают работу наших устройств, подключают их к сети и предоставляют контент.

Сети 5G значительно увеличат пропускную способность, снизив при этом задержки и сопротивление сети. 6G увеличит скорость еще на порядок.

Для обеспечения функциональности, высокой производительности и миниатюрности, необходимых следующему поколению мобильных устройств, смарт-очков и носимых устройств, потребуется все более мощное и миниатюрное оборудование: полупроводники, которые в ближайшее время будут переведены на 3-нм техпроцесс и выше; микроэлектромеханические системы (MEMS), позволяющие создавать миниатюрные датчики; компактные и долговечные батареи.

Интернет 3.0
Метавселенная - это не "метавселенная". Это следующее поколение Интернета: мультивселенная. Изобилие приключений в этом пространстве будет окружать нас как в социальном, так и в графическом плане.